Воскресенье, 19.05.2024, 00:37
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Создание языка LD | Регистрация | Вход
Меню сайта
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Программируемые Логические Контроллеры

    Приступая к работе. Создание рабочей области. Язык LD.

    После того как мы научились создавать модули, нам необходимо выбрать язык для программирования. Самый распространенный на сегодняшний день язык – LD. Язык удобен, понятен и знаком, прежде всего - электрикам. Язык LD очень хорошо визуально выстроен, работается легко, принцип работы будет понятен абсолютно каждому человеку.

    Открываем программу Unity Pro XL, в браузере проекта находим Tasks.


    Наводим курсор мыши на «+», в открывшемся каталоге есть «MAST», в которой находятся две папки «Section» и «SR Section».

    Наводим курсор на «Section», правой кнопкой мыши открываем свойство. Смотрите рисунок.


    Выбираем «New Section…», в появившемся окне «New» задаем имя секции: test, из многочисленных языков выбираем LD.


    Жмем на «ОК».



    На панели инструментов есть все необходимое для работы с программой.


    Давайте соберем элементарную цепь магнитного пускателя и кнопки.

    Для этого нам понадобится:

    1.        Два открытых контакта «NO»

    2.        Один закрытый контакт «NC»

    3.        Катушка «COIL»


    То, что мы сейчас создали – каркас программы.

    Теперь предстоит самое сложное, кто ни разу не сталкивался с понятием программирования. Для того чтобы наша программа функционировала, необходимо каждому объекту присвоить имя. Имена объектам можно присвоить любые, но есть определенные правила, такие как:

    1.       Имена не должны начинаться с цифр

    2.       Использовать знаки

    3.       Использовать пробелы в присваивании

    Давайте присвоим имена объектам. Из диаграммы видно, объектов у нас 4.

    Назначаем имена нашим контактам и катушке.

    Первый – закрытый контакт, ему присвоим имя «NC»

    Второй – «NO»

    Третий – катушка «К1»

    Четвертый – блок контакт катушки (К1)

    Чтобы задать имя объектам, необходимо навести курсор на контакт (в данном случае закрытый контакт), и кликнем дважды левой клавишей мыши. Откроется свойство контакта, как показано ниже на рисунке.


    Таким образом, в пустое «BOOLEAN»поле, мы вводим «NC» и жмем на кнопку ОК.

    Программа предложит создать переменную. Что такое переменная? Переменная – составная часть программы, т.е. неотъемлемая часть программы. Имена всегда сопровождаются переменной, так как программа должна знать, как работать и какой политике ей придерживаться.


    Вам покажется сложным переменные, отнюдь это не так. Пару примеров и вы сами поймете смысл ее действий.

    Помимо всего прочего, каждая переменная имеет тип. Типы бывают:

    1.       Логические (BOOLEAN) – принимает два значения: ложь (FALSE) и истину (TRUE), заимствована из булевой алгебры.

    2.       Числовые (INT, REAL) – причем они делятся на целые и вещественные. Когда речь идет о целых числах, тогда нам понятно, что касается вещественных, еще их называют с плавающей точкой, т.е. дробные, к примеру: 1.25, -6.0005, 1E5 и т.д.

    3.       Строковые (string)- именам переменных можно присвоить строку, т.е. слова или букву.

    Вот самые основные типы, если вам не понятен материал, всегда имеются мануалы по данной тематике.

    Язык LD использует жесткую логику: принимает только два значения «ложь» и «истина». В мире электроники используют: 0 и 1, где 0 – ложь, а 1 – истина.

    Так вот, присвоив имя «NC», тип будет иметь «BOOL», которая, принимает два значения 0 и 1. Жмем на зеленую галочку, переменная создана.


    Итоговый результат показан на рисунке. Для того чтобы запустить программу, нам понадобится встроенный в программу Unity Pro симулятор, который поможет в решении определенных задач. Нужно сказать, что без симулятора научиться программировать было бы не реально.

    Запуска режима симулятора.

    На панели инструментов есть два режима :

    1.       Стандартный режим – работа непосредственно с ПЛК.

    2.       Режим симулятора – работа без логического контроллера.

    Там же на панели инструментов находим пиктограмму «Connect» , жмем на нее. Далее нам необходимо загрузить проект, для этого жмем на пиктограмму «Download Project» .

    Перед нами появиться окно трансферта, ставим галочку «PLC Run after Transfer» - запуск ПЛК после трансферта, т.е. программа сначала проверит все, а потом запустит приложение.


    При первом запуске приложения, программа оповестит о проекте, который не создан:


    Жмем на «Rebuild All…», программа проведет анализ всего созданного процесса.


    Нужно сказать, если у вас имеются системные или программные ошибки, программа не произведет запуск, пока Вы не исправите их.

     

    Конструктор сайтов - uCozCopyright MyCorp © 2024